Feb 102011
 

Bonjour

Comme je l'avais laissé entendre dans le précédent billet, je travaillais sur un second document, relatif à l'informatique. À vrais dire, travailler est un bien grand mot. Il se trouve que je devais rédiger le dernier chapitre, mais souhaitant m'imposer de donner la priorité à mes études, j'ai reporté la rédaction de ce dernier après l'échéance du rendu du premier document (cf: billet précédent). Il s'est avéré que sa rédaction fut (beaucoup) plus rapide que je ne le prévoyais. Aussi, c'est la correction orthographique qui me prit tant de temps.

Un petit retour sur la rédaction

Je voudrais demander à mes lecteurs de ne pas être trop sévère quant à la rédaction ; il s'agit du second texte de cette envergure (une 40aine de pages) bien que sa "publication" ne vienne qu'après le troisième (qui n'est autre que mon TIPE). Les phrases ne sont pas toujours très élégantes, et parfois les mots mal choisis. Je ne me sentais pas le courage de reprendre tout le document. Il n'en est pas moins un document qui sauras surement se montrer utile à des étudiants qui souhaiterais découvrir et comprendre le mythique "Bruit de Perlin".

Le bruit de Perlin ?

Pour ceux qui ne connaitrais pas encore cette algorithme, le bruit de Perlin est un outil très prisé pour la génération de textures paramétriques. Plus que des mots, une simple image pour résumer :

Perlin Noise

Voici, sans plus attendre, le lien vers le document en question : Bruit de Perlin

Perlin Noise

Jun 152009
 

RT Vertion FINAL (2.4.4)

Voila, c' est fait, c' est la fin de ce projet en C(Bwark, mais quel idée de raytracer en C en se privant du modèle objet!) qui au final n' est pas si mauvais que ca.

Pour résumer dans les grandes lignes,  nous avons le chargement des fichiers blender (format obj), le clustering pour raytracer sur une centaine de machine du PIE, le bruit de perlin pour des textures et du bump_maping, du découpage texturé, texturing, et bump_maping depuis des textures. Nous avons les quadriques, des cubics("cubes trouées"), tores et une surface de moebius.

Au final, un bon projet de groupe, tout le monde y a mit du sien, pour un résultat qui est satisfaisant. Bien-sur, on aurais pus faire plus, on pourras toujours dire ca.

Pour conclure ce projet et cette année scolaire, quelques screens :

May 112009
 

Bonjour,

Vous vous souvenez peut-être d' un de mes premiers articles concernant le developpement d' un Ray-Tracer? Et bien, voila que le travaille de notre groupe (colon_a, crouzi_b, horner_v, van-ko_g, cochoy_j) progresse. La transparence avec changement de milieu est terminer, et nous commençons a avoir une jolie collection d' objet hétéroclite. Plus que des mots, quelques images :

Ray-tracing

Ray-tracing

Ray-Tracing

Ray-Tracing

Feb 202009
 

En projet de Tek1, on doit réaliser un raytracer. Le projet demande une partie obligatoire a réaliser et propose une partie bonus. Pourtant il est possible d'aller chercher plus loin que les cours en matière de raytracing.  Afin de donner quelques ides aux personnes actuellement penchées sur le sujet, voici un petit conseil en matière de lumière :

Dans une salle, vous mettez une lampe :  On voit un peu
Vous en mettez deux :  On voit mieux

Dans votre RT, vous mettez un spot :  on y voit un peu
Vous en mettez un deuxième : on voit ailleurs, mais la luminosité de la scène diminue.

Cela est du au fait que vous divisez la luminosité par le nombre de spot. On ne peux effectivement pas se passer d' un système qui permette de limiter l'exposition a la lumière, sinon la jonction es deux spot serais sur eclaire. La solution, c'est de ne pas utiliser une fonction de la forme y = x(avec x la somme des sources de lumière, de 0 a +infini et y la luminosité résultat, qui doit être comprise entre 0 et 1) mais de la forme y = 1 - exp(-kx). Ainsi, un nombre compris entre 0 et +infini se retrouve entre 0 et 1 (sachant que 1 ne sera jamais atteint, mais plus la lumière est accrue et plus on tend vers 1 (principe d'une limite)).

Pour k, choisissez une valeur entre 0 et 1 qui vous convienne (j'ai prit -0.66). Cela correspond a la "pente" de la courbe.

Avec de bons réglages, on peux cumuler réflexion, source de lumière, spot, etc, et ça peut donner des effets pas trop moche.